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Development/Unreal Engine 4, 5

실제를 바탕으로 만들어진 궁극의 레이싱 시뮬레이션 Assetto Corsa Competizione

이탈리아의 게임 개발사 쿠노스 시뮬라지오니(KUNOS Simulazioni)는 언리얼 엔진 4를 활용해 게임 아세토 코르사(Assetto Corsa)를 개선한 후속작 아세토 코르사 콤페티치오네(Assetto Corsa Competizione)를 개발했습니다. 최근 발매된 이 레이싱 시뮬레이션 게임에서 전작보다 나아진 것은 그래픽뿐만이 아닙니다. IGN 이탈리아는 리뷰에서 “콤페티치오네는 느낌, 몰입도, 핸들링의 측면에서 여태껏 출시된 게임들 가운데 최고의 레이싱 시뮬레이션 경험을 제공한다"라고 평했습니다.

이 개발사가 어떻게 성공의 공식을 발견했는지 알아보기 위해 저희는 쿠노스 시뮬라지오니의 공동 설립자이자 브랜드, 프로덕트 매니저인 마르코 마사루토(Marco Massarutto), 수석 렌더링 프로그래머 파비오 루첸타(Fabio Luchetta), 피직스 개발자 페르난도 바르바로사(Fernando Barbarossa), 사운드 엔지니어 루카 소다노(Luca Sodano)와 인터뷰를 진행했습니다. 이 네 명의 개발자는 어떻게 지금까지 가장 현실적인 레이싱 시뮬레이션을 제작할 수 있었는지, 어떻게 최고의 그래픽을 만들어냈는지 그리고 보기에도 멋질 뿐 아니라 운전에도 영향을 미치는 동적날씨 시스템을 어떻게 디자인했는지 설명합니다.

 

시간을 내주셔서 감사합니다! 개발사로서 쿠노스 시뮬라지오니가 현실적인 레이싱 시뮬레이션 분야에 전문성을 갖게 된 계기가 있으신가요?

마르코 마사루토(쿠노스 시뮬라지오니 공동 설립자 겸 브랜드, 프로덕트 매니저):
자동차 경주와 운전에 대한 열정이라고 할 수 있죠. 스포츠카를 몰고 싶어하는 자동차 경주 애호가의 99.9%는 스포츠카를 살 여력이 없지만, 좋은 시뮬레이션 게임은 스포츠카 경주가 어떤 느낌인지 맛보게 해 주죠. 온라인 경주에서 이겼을 때 느끼는 흥분은 가상으로 느끼는 것이 아닙니다. 그래서 누구보다도 그 감각을 잘 만들고 싶었기 때문에, 쿠노스 시뮬라지오는 늘 현실적인 레이싱 시뮬레이션을 만들려고 하는 것입니다. 레이스 트랙에서 실제 차를 몰기 시작했을 때는 진짜를 만드는 데 한 걸음 가까워진 느낌이었습니다. 
 
쿠노스 시뮬라지오니가 전작 아세토 코르사를 개발하면서 배운 점 가운데 이번 후속작에 적용한 것은 무엇인가요?

마사루토:
좋은 질문 감사드립니다. 2014년에 약 12명 정도의 팀으로는 모든 것을 해낼 수 없고 150명이 넘는 개발사와 같은 수준에서 경쟁할 수도 없다는 사실을 배울 수 있었는데요, 우습게도 저희 팬들은 이를 신경 쓰지 않는 것 같았습니다! 성공보다는 실패에서 더 많은 것을 배웁니다. 첫 아세토 코르사에서는 잘한 것보다 잘못한 것이 더 많았습니다. 제가 드릴 수 있는 말씀은, 게임 모드 또는 게임 메카닉을 정의할 때는 다른 작업으로 넘어가기 전에 그것들을 110% 준비하고 테스트해서 나머지 게임 인바이런먼트와 완벽하게 맞아떨어진다는 확신이 들 때까지 개발하는 것이 매우 중요하다는 것입니다. 그렇게 하기 위해서는 게임 디자인에 충분한 시간을 들여야 합니다. 이는 저희가 앞으로 더 개선해 나갈 부분입니다. 


아세토 코르사 콤페티치오네는 지금까지 만들어진 레이싱 시뮬레이션 가운데 가장 현실적이라는 찬사를 받고 있는데요, 트랙을 포함해서 게임을 진짜처럼 보이게 만들기 위해 얼마나 시간을 투입하셨나요?

마사루토:
회사를 설립한 2005년부터 자동차 핸들링은 자사에게 있어 무조건적이면서도 최우선순위인 요소입니다. 그래서 게임 구조와 기타 기능은 모두 수 년에 걸쳐서 지속적으로 미세조정한 피직스 엔진을 바탕으로 빌드되었죠. 여기에는 전문 드라이버와 레이싱 팀, 엔지니어, 팀 직원으로 구성된 "레이싱 네트워크"를 발족한 이래 10년 동안 발렐룽가(Vallelunga) 레이싱 트랙에서 작업한 시간도 포함됩니다. 레이싱 네트워크는 팀에게 도움과 피드백을 주고, 최고의 공기역학과 타이어, 서스펜션 모델을 달성할 수 있도록 도왔습니다.

트랙 정확도도 성공 요인 중 하나입니다. 레이저 스캔 기술 덕분에 저희는 각 커브와 범프 그리고 슬로프를 있는 그대로 재현할 수 있습니다. 이 정확도를 자동차 핸들링과 결합하면 가장 현실적인 레이싱 시뮬레이션이 탄생합니다.

게임 내 라이선스 차량의 내부와 외부를 어떻게 디자인하셨나요?

마사루토:
저희는 운 좋게도 작업하는 자동차 대부분의 CAD 데이터를 제공받았습니다. 덕분에 모델링 프로세스가 빨라졌죠. 그럼에도 저희는 인테리어의 경우와 같이 여전히 사진에 크게 의존해야만 했습니다. 엔진 내부에서 차량을 임포트하고 구성하는 파이프라인을 UE4에 맞춰 다시 작업했습니다. 저희는 극소수지만 복잡한 셰이더를 사용하여 개별 드로 콜을 줄이고 머터리얼에 페인트, 탄소섬유, 알칸타라, 기타 멀티 레이어 머티리얼 등 깊이를 더해 지난 구현 작업물보다 훨씬 많은 개선을 이뤄냈습니다.


훌륭한 라이팅, 비, 보케 이펙트 등 환상적인 비주얼 이펙트를 자랑하는 아세토 코르사 콤페티치오네는 보기에 아주 멋진데요. 이 게임의 대단한 비주얼을 어떻게 달성하셨는지 말씀해 주시겠어요?

시니어 렌더링 프로그래머 파비오 루첸타:
엔진 디퍼드 렌더러를 활용했습니다. 스크린 스페이스 리플렉션(Screen Space Reflection, SSR) 동일한 스크린 스페이스 이펙트는 트랙이 젖어 있을 때 훌륭한 리플렉션을 얻는 데 매우 유용하죠. 차창과 차체에 맺힌 물방울 같은 것들을 보다 현실적으로 구현하기 위해 일부 맞춤형 셰이더를 추가했습니다. 그리고 리얼타임 섀도 사용을 최적화했습니다. 저희 게임은 시뮬레이션이기 때문에 하루 24시간 전체를 다 구현할 수 있어야 합니다. 실제 경주가 24시간 동안 진행되는 SPA 같은 경기도 있습니다. 그래서 프리컴퓨티트 라이팅은 사용할 수 없었죠. 섀도는 보통 퍼포먼스를 많이 잡아먹기 때문에, 디테일과 해상도, 드로 콜 수량 사이에서 알맞은 타협 지점을 찾으려 했습니다. 예를 들어 경주가 밤에 실시될 때는 제한된 라이트에서만 섀도가 드리워지게 했습니다.
 
아세토 코르사 콤페티치오네의 동적 날씨 시스템을 게임에 통합한 과정과 함께, 시스템이 게임플레이에 어떤 영향을 미치는지 구체적으로 설명해 주시겠어요?

페르난도 바르바로사(피직스 개발자):
저희는 무작위로 날씨 조건을 시뮬레이트하기 위해 확률 모델을 사용했습니다. 이 모델은 운량, 강수량, 풍속, 풍향을 실시간으로 바꾸면서 변화무쌍한 날씨 조건을 시뮬레이트합니다. 날씨는 공기 밀도, 도로, 기온에 영향을 미칩니다이런 요소는 자동차의 제동력, 그립, 엔진 토크, 다운 포스 등 성능에 영향을 줍니다. 무작위로 변화하는 날씨로 인해 레이스 위크엔드에 불확실정이 가미되고 이로써 시뮬레이션 레이서가 경쟁력을 확보하기 위해서 여러 측면을 고려해야만 하는 현실적이고 예측하기 어려운 경험을 만들어내게 됩니다. 트랙 행동은 동적입니다. 트랙 위에 자동차가 많아질수록 고무와 파편도 많아집니다. 타이어에서 떨어져 나온 작은 고무 조각인 파편은 핸들링에 영향을 미치며, 오디오와 비주얼 캐릭터도 지정돼 있습니다. 트랙의 습기 역시 완전히 동적이어서 비의 강도, 태양, 기온, 차량 통행으로 인해 더 빨리 마르는 이상적 도로 라인 등의 영향을 받습니다.


이 게임은 자동차가 트랙의 어느 구간을 지나는지에 맞춰 사운드를 포착하는 현실적 오디오를 선보이는데요. 이를 구현할 수 있었던 작업 과정에 대해 말씀해주실 수 있으실까요?

루카 소다노(사운드 엔지니어):
사운드 리플렉션은 아세토 코르사 콤페티치오네의 오디오 디자인에서 새로 선보인 것들 가운데 가장 눈에 띄는 요소입니다. 외부 엔진이 트랙 경계에 부딪히는 소리를 들을 수 있고, 터널 안이나 직선 구간에서는 반향이 커집니다. 여기서 이 효과를 강화하는 구조가 가장 많이 사용되죠. 자동차 소리가 더 생생하고 다이내믹해지면 사용자 경험도 크게 향상됩니다. 기술적으로 말씀드리자면 소리 반향의 강도는 차에서 시작되어 트랙 경계에서 튕겨 나오는 보이지 않는 특정 벡터에 따라 계산됩니다. 음파 탐지기의 원리와 비슷하죠! 리소스 사용과 품질 사이에서 최적의 밸런스를 찾기 위해 수많은 솔루션을 테스트했습니다. 
 
현실적인 레이싱 시뮬레이터의 역할을 할 수 있는 이 게임이 현실적인 핸들 지원을 제공하게 만들기 위해 어떤 작업을 진행하셨나요?

바르바로사:
타이어와 서스펜션 지오메트리로 인한 스티어링 포스가 진짜처럼 느껴지는 포스 피드백을 시뮬레이트하려 했습니다. 시스템을 최대한 현실적으로 시뮬레이트하기 위해 포스 피드백에 그 어떤 가짜 이펙트도 넣지 않았죠. 경주용 차 핸들은 일반 자동차와 아주 다른 감각을 제공합니다. 서스펜션 지오메트리와 타이어가 다르고, 캐스터 각이 더 크기 때문입니다. 

직접 입력에 기반한 핸들 조작도 아세토 코르사 콤페티치오네에서 지원하며, 환경이 설정되어 있습니다. 모든 상업용 핸들에 대한 기본 버튼과 축 컨피규레이션을 지원해 새로운 플레이어도 플러그 앤드 플레이 경험이 가능합니다.


아세토 코르사의 전작은 자체 소유 엔진을 사용했는데요, 후속작에 UE4가 적합했던 이유가 있으신가요?

마사루토:
UE4는 저희가 최고 품질의 라이팅 이펙트, 비와 습기 지형 시뮬레이션을 구현하여 인상적인 그래픽 품질을 달성하도록 지원했습니다. 저희가 만든 피직스 엔진과도 아주 잘 어울렸습니다. UE4가 레이싱 게임 제작에 특화되지는 않았지만, 저희는 이를 최대한 활용하여 저희가 생각하던 레이싱 시뮬레이터를 만들 수 있었습니다.
 
이렇게 시간을 내주셔서 다시 한번 감사드립니다. 아세토 코르사 콤페티치오네에 대한 더 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있을까요?

마사루토:
아세토 코르사에 대한 정보를 얻기 가장 좋은 장소는 커뮤니티 포럼입니다. 저희 개발자와 사용자가 게임의 기능과 콘텐츠에 대해 함께 이야기하실 수 있습니다. 

 

 

 

 

www.unrealengine.com/ko/developer-interviews/assetto-corsa-competizione-leans-into-realism-to-create-the-ultimate-racing-sim?sessionInvalidated=true

 

실제를 바탕으로 만들어진 궁극의 레이싱 시뮬레이션 Assetto Corsa Competizione

개발사 KUNOS Simulazioni가 Unreal Engine 4를 활용하여 Assetto Corsa Competizione를 만든 방법

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