Development/Unreal Engine 4, 5 (41) 썸네일형 리스트형 Slate 코드 관련 하하하 어느새 11번째 시간이 되었군요. 헤더파일 먼저 준비해야겠지요? //class declare class SVehicleMenuItem : public SCompoundWidget { public: SLATE_BEGIN_ARGS(SVehicleMenuItem) {} /** Weak pointer to the parent HUD base */ SLATE_ARGUMENT(TWeakObjectPtr, OwnerHUD) /** Called when the button is clicked */ SLATE_EVENT(FOnClicked, OnClicked) /** menu item text attribute */ SLATE_ATTRIBUTE(FString, Text) /** menu item text tran.. 언리얼 경로 함수(Unreal Path Helper) 언리얼에서는 경로에 대한 편리한 함수들을 제공하는 FPath 클래스가 있습니다. 이 클래스에서 제공하는 정적 함수들을 통해서 엔진/프로젝트 디렉토리의 특정 위치에 대한 경로를 FString 형태로 받아볼 수 있고, 이외에도 경로와 관련된 문자열에 대한 편리한 기능(디렉토리 부분만 제거, 확장자 추출 등)들을 제공합니다. 언리얼 엔진 공식 API 문서에서는 다음과 같이 정의되어 있습니다: 게임 디렉토리, 엔진 디렉토리 등을 검색하는 경로 헬퍼 이러한 함수들은 언리얼에서 공식적으로 제공하는 API에서 간략한 설명을 볼 수는 있지만, 그것이 결과적으로 무엇을 출력하는지에 대하여 기술되어 있지 않기 떄문에 편리하게 참조하여 사용할 수 있도록 정리하고자 합니다. 경로 RootDir : 엔진 디렉토리 트리의 루트 .. Slate SButton 계열에 STextBlock 사용 시, 'FText::FText' 관련 에러 Try using FText::FromString(TEXT("")) instead of only Fstring or TEXT 이거 됨. for, 'FText::FText' cannot access private member declared in class 'FText' SButton 이나, SComboButton 클래스에 STextBlock을 삽입할 경우, 저런 'Private member'에 접근할 수 없다는 에러가 나오는 것 같음. 이 경우엔, FText 클래스에 'FromString()' function을 써주면 될 것 같다. Slate UI C++ Example Tutorial index Unreal Engine 4: Slate UI Tutorial 3: nested components In this tutorial we will look at how you can place more than one components on an overlay, and how to nest the components to organize your UI more efficiently. Furthermore, a complete list of the slate components provided by the engine can be found at the bottom of the page, with a brief description of each one. Disclaimer: i.. 실제를 바탕으로 만들어진 궁극의 레이싱 시뮬레이션 Assetto Corsa Competizione 이탈리아의 게임 개발사 쿠노스 시뮬라지오니(KUNOS Simulazioni)는 언리얼 엔진 4를 활용해 게임 아세토 코르사(Assetto Corsa)를 개선한 후속작 아세토 코르사 콤페티치오네(Assetto Corsa Competizione)를 개발했습니다. 최근 발매된 이 레이싱 시뮬레이션 게임에서 전작보다 나아진 것은 그래픽뿐만이 아닙니다. IGN 이탈리아는 리뷰에서 “콤페티치오네는 느낌, 몰입도, 핸들링의 측면에서 여태껏 출시된 게임들 가운데 최고의 레이싱 시뮬레이션 경험을 제공한다"라고 평했습니다. 이 개발사가 어떻게 성공의 공식을 발견했는지 알아보기 위해 저희는 쿠노스 시뮬라지오니의 공동 설립자이자 브랜드, 프로덕트 매니저인 마르코 마사루토(Marco Massarutto), 수석 렌더링 프로그래.. BlueprintImplementableEvent BlueprintImplementableEvent Programming/UNREAL 설정 오늘은 BlueprintImplementableEvent에 대해서 공부해보도록 하겠다. 일단 이 위키의 글을 참고한다. https://wiki.unrealengine.com/Blueprints,_Empower_Your_Entire_Team_With_BlueprintImplementableEvent#Tick_Function C++ 시스템에서 중요한 이벤트를 Blueprint로 발생시키기위해서는 어떻게 해야할까? 굳이 Blueprint에서 C++ function 을 호출하지 않아도된다. 단지, Run-TIme 이벤트에 기초해서, 자발적으로 Blueprint Graph로 정보를 쏴줄 수 있다. 이것이 BlueprintIm.. 제대로 따라가기 (5) C++ 프로그래밍 튜토리얼 :: UMG와 유저 인터페이스 작성버전 :: 4.21.0 언리얼 엔진 튜토리얼인 UMG와 유저 인터페이스에서는 언리얼 모션 그래픽(UMG)을 사용해서 여러가지 화면과 버튼이 있는 기본적인 메뉴 시스템을 만드는 법을 배울 수 있다. 튜토리얼대로 하면 문제가 발생해서 제대로 따라갈 수 없는 부분으로 동작이 가능하게 수정해야하는 부분은 빨간 블럭으로 표시되어 있다. 이번 튜토리얼에서 새로 배우게 되는 내용은 글 제일 끝에 "이번 섹션에서 배운 것"에 정리된다. 1. UMG용 모듈 종속성 구성(문서) C++탭에서 기본 코드를 선택하고 "HowTo_UMG"라는 이름으로 프로젝트를 새로 생성한다. 언리얼 모션 그래픽(UMG)을 사용하는 코드를 작성할 것이기 때문에 비주얼 스튜디오(Visual Studio)에 들어가서 기본으로 포함되어 있지 않은.. 이전 1 2 3 4 5 6 다음